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![Metal #22 [Appendix] SwiftUI Shader](https://static.wixstatic.com/media/ab2a53_4a977144f9ad45279ce404e999d13cc6~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_auto/ab2a53_4a977144f9ad45279ce404e999d13cc6~mv2.webp)

Lingheng Tao
2024年11月15日讀畢需時 6 分鐘
Metal #22 [Appendix] SwiftUI Shader
#TechnicalArt #ComputerGraphics #GraphicsAPI #GameEngine 这篇笔记主要关于如何在 SwiftUI 中使用 Metal Shading Language 来编写提供给视图的材质。 SwiftUI 中的 Shader 在...
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![Metal #21 [Appendix] Compute Shaders](https://static.wixstatic.com/media/ab2a53_4a5d51bd11104748933b3ed6afb4bfb0~mv2.jpg/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_90,enc_auto/ab2a53_4a5d51bd11104748933b3ed6afb4bfb0~mv2.webp)

Lingheng Tao
2024年6月8日讀畢需時 3 分鐘
Metal #21 [Appendix] Compute Shaders
#GameEngine, #ComputerGraphics, #TechnicalArt 这篇笔记主要写一下关于Metal中的Compute Shader有关的部分。 使用显卡进行计算 并行计算 显卡的优势在于并行计算(parallelism)。对于线程安全的循环,我们就...
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Lingheng Tao
2024年3月23日讀畢需時 7 分鐘
Metal #2 Rendering Pipeline
#ComputerGraphics #TechnicalArt #GameEngine 这篇文章主要关于 Metal 中的 渲染管线 (Rendering Pipeline) 知识点。 硬件基础 首先,我们要知道 GPU 与 CPU 的区别。 GPU (Graphics...
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Lingheng Tao
2024年3月23日讀畢需時 5 分鐘
Metal #1 Initialization
#ComputerGraphics #GameEngine #TechnicalArt 这篇笔记主要是关于一个 Metal 的综述,以及最简单的 Metal 应用的结构。 渲染流程 Metal 的渲染流程可以总结为四步: 启动 Metal 加载模型 设置渲染管线 渲染...
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Lingheng Tao
2024年3月22日讀畢需時 3 分鐘
Metal #0 Swift Review
#ComputerGraphics #GameEngine #TechnicalArt 虽然 Metal 可以基于 Objective-C 和 C++ 书写,但是有很多的 Metal 文档和教程都是通过 Swift 进行书写的。因此,本篇笔记先做一些非常快速的 Swift...
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Lingheng Tao
2024年1月13日讀畢需時 1 分鐘
Graphics & API Content List
#ComputerScience #TechnicalArt #GameEngine #ComputerGraphics 这个系列的笔记主要是关于几个常见的图形 API 的一些系列笔记。其中会囊括一些图形学上的知识回顾。 Apple Metal OpenGL Vulkan...
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Lingheng Tao
2023年12月22日讀畢需時 5 分鐘
Unity Shader #13 Post-Processing
#TechnicalArt #GameEngine 本篇主要写一下关于屏幕后处理的一些实现方式和原理。本篇中的实现原理是基于 OnRenderImage 函数的实现,这个函数只有在 Built-in 渲染管线下才能生效,在 URP...
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Lingheng Tao
2023年11月12日讀畢需時 3 分鐘
Unity Shader #4 Drawing Shapes
#GameEngine #UnityShaders #TechnicalArt 这篇文章进行一些基本的 Shader 代码练习,利用 uv 来画一些简单的图形。 这一篇文章主要会使用伪代码,因此在正常的 ShaderLab 文件中可能会无法 compile。具体函数请查阅...
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Lingheng Tao
2023年11月11日讀畢需時 1 分鐘
Unity Shader Content Table
#UnityShader #TechnicalArt #GameEngine 通过这篇笔记快速查阅 Unity Shader 系列的所有笔记。 基础 Unity Shader #0 Math Basics 数学基础 Unity Shader #1 Render...
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Lingheng Tao
2023年11月11日讀畢需時 1 分鐘
Unity Shader #3 URP Upgrade
#UnityEngine #UnityShader #GameEngine #TechnicalArt 这篇笔记主要写一下怎么将 Built-in RP 的 shader 文件升级成 URP 文件。 结构 SubShader{} 在 Tags {} 中 添加新的渲染管线...
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Lingheng Tao
2023年10月10日讀畢需時 6 分鐘
Unity Shader #7 Raindrops on Lens
#UnityShader #TechnicalArt #GameEngine 本篇主要写一下用URP自带的ShaderGraph实现在屏幕上显示水珠流水的效果。其中还包括一些Shader中常用的技巧。我们的整体思路可以分为画出雨滴、画出拖尾以及模糊其它部分。 UV 的理解...
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Lingheng Tao
2023年9月24日讀畢需時 5 分鐘
Unity Shader #0 Maths Basics
#TechnicalArt #GameEngine #UnityShader 这篇笔记主要提及一些在渲染、CG、Shader 中可能会出现的数学概念。这篇笔记并不会囊括各种基础的数学概念,也几乎不会有公式,更多的是涉及概念的一些理解以及在渲染中可能会有的应用。 线性代数...
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Lingheng Tao
2023年9月23日讀畢需時 6 分鐘
Unity Shader #1 Render Pipeline
#UnityShader #GameEngine #TechnicalArt 这篇笔记主要关于 Unity 的图形渲染管线以及顶点、片元着色器的基本信息。 基本渲染管线的抽象 基本的渲染流程我们可以分为三个阶段,如下图所示 应用阶段:发生在 CPU。 几何阶段:发生在...
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Lingheng Tao
2023年9月14日讀畢需時 2 分鐘
Unity Shader #8 Dissolve
#TechnicalArt #UnityShader #GameEngine 这篇主要写一下关于各种溶解算法的使用,以及消解算法延伸出来的材质过度,还有在 Unity 中用 C# 脚本控制消解的简单框架。 最基本的简单溶解 所谓的溶解都可以被分成三个部分:...
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Lingheng Tao
2023年9月14日讀畢需時 1 分鐘
Unity Shader #7 Anime Toon Shader
#TechnicalArt #GameEngine #UnityShader 这篇主要写一下关于日式卡通渲染(也叫二次元渲染)的Shader。这里的 Shader 会在 URP 下进行。 二次元渲染基本可以分成两个部分,第一个部分描边(将轮廓线描出来),第二个部分着色。...
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Lingheng Tao
2023年7月14日讀畢需時 2 分鐘
Unity Shader #2.1 Basic Commands
#UnityShader #GameEngine #TechnicalArt In the process of the render pipeline we do have several other commands for some options. Face...
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