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角色设计

过程记录:

项目摘要

这是一个为期一天的练习项目,练习设计动漫角色的整个工作流程。它包括从早期的概念设计,到角色肖像,最后是角色的设计文档的步骤。设计是在上海完成的,所以辅助文字大部分是中文。

设计策略

一个好的角色设计,无论它的目的是什么,设计的目的是什么,都应该有一个公认的基本形状。这些形状应该尽可能简单。剪影不应到处都是细节,而应整洁且易于阅读。

于是,我开始画一些人物的草稿,以获取一些灵感。我搜索了一些参考资源,但没有尝试引用其中的任何一个概念。我只是想从这些好的设计中找到一些概括的形状。

一般来说,我的角色设计遵循上面视频中的步骤。然而,对于这个项目,我想设计一个人类角色。更像是一些可以出现在动漫中的(更普通的)角色,而不是一些非常抽象、很酷的概念角色。

对于这个项目,我从以下人体站立位置开始。左边是一个男孩,右边是一个高个子女孩(或女人)。

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然后向形状中添加基本形状,例如矩形、三角形或圆形。还要注意如何平衡各部分的重量,使人物看起来立体、有节奏。

现在设计这些角色剩下的事情就是为每个角色确定一个主题,并开始填写细节。请注意,细节不能应用于所有地方。正如形状有节奏一样,细节也应该有由量控制的节奏。

最后,填写足够的细节并清理线稿,我得出了以下四稿。

抛光

草稿完成后,我决定继续第二个提案中的男孩角色:三角形角色。细节数量相对可控,大部分元素是人物细节和服装细节,而不是蒸汽朋克计划和未来机器计划中广泛出现的机械细节。另一方面,这样的提议仍然允许一些有趣的变化。例如,我可以围绕他背上的卷轴进行设计——它是一张地图吗?它是武器吗?它的形状可以变化吗?尺寸?

考虑到这些想法,我为最终的肖像姿势提出了以下 4 个建议。

元素

在最终完成之前,我需要对角色做出更具体的规定。即,具有字符的元素的细节(例如,卷轴的细节),或者更基本的是,字符的颜色。

最终完成

现在一切准备就绪,我可以继续对其中一幅肖像进行最终渲染。我选择了第二个(双节棍计划)来打磨。您可以在视频中看到渲染过程,这是一天内的最终输出。

肯定离完美抛光还很远。但从一天的时间来看,这已经是一个不错的结果了。

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