1 概要
本レポートは、Lingheng Tony TaoがGame Developers Conference 2025(GDC)に参加した経験と主な学びを記録したものです。グラフィックスレンダリング、最適化、ゲームにおけるAI、ゲームデザイン哲学に関連するセッションに特に焦点を当て、技術的知識とソフトスキルの両方についてカバーしています。専門的な内容に加えて、カンファレンス期間中にTonyが参加したソーシャル活動やネットワーキングの機会についての考察も含まれています。本レポートを通じて、Tonyはゲーム開発業界で最も影響力のあるイベントの一つから得た貴重な洞察、インスピレーション、教訓を記録することを目指しています。
2 技術
私は学生、グラフィックスエンジニア、テクニカルアーティストとしてGDCに参加しました。Entertainment Technology Centerでは、レンダリング技術とツール開発に集中してきたため、これらの分野に関連する講演、セッション、トークに焦点を当てることにしました。
トークは信じられないほど、驚くほど新鮮で刺激的でした。しかし同時に、業界を本当に理解しているのか、自分のキャリアパスの方向性を再考すべきではないかと反省するきっかけにもなりました。
2.1 どのように学んだか
参加した各セクションについて、MacBookでメモを取り続けました。スクリーンショットは以下の通りです:
スクリーンショットでわかるように、メモを取るための構文がありました。
- トークはセクションに整理されています。場合によっては、スピーカーがスライドで明確な区分を提供しました。そうでない場合は、聞いた内容に基づいて構造をまとめました。
- キーワードは太字でハイライトしています。
- 不慣れなトピックには○のToDoトグルを付け、さらに調査する予定であることを示しています。
- 重要なポイントは強調のため下線を引いています。
この構文により、メモの可読性が高く保たれ、トークから学んだことを整理するのに clearly 役立ちました。
2.2 何を学んだか
この部分では、GDCから得た技術的知識のみをカバーします。
まず、Advanced Graphics講演からの主な学びです。これらのセッションは、NVIDIA、AMD、Unity、Unreal、Googleなどの企業の代表者によって発表され、50シリーズグラフィックスカードのリリースなど、最近の技術進歩によって可能になった新機能をカバーしていました。
参加したトークは以下のように分類できます:
物理ベースレンダリング(PBR)トピック
もちろん、業界はPBRに対して非常に異なる視点を持っています。ゲーム業界の使命は、アルゴリズムの背後にある技術的複雑さを知らず、気にもしない非技術的なプレイヤーに魅力的な体験を届けることです。これらのプレイヤーが気にするのは:- 見た目は良いか?- パフォーマンスは良いか?PBRのほぼすべてのトークが、異なる目標をどのように達成するかを議論しています。トーク(0317 Advanced Graphics: RTX for Indiana Jones、0317 Advanced Graphics: Full Ray Tracing in Black Myth Wukong)では、調査と学習に値する以下の技術がカバーされました:
- Opacity MicroMaps(OMM)。フルレイトレーシングパイプラインで葉をレンダリングする際の課題に対処するために設計された技術です。アルファテストへの依存を減らし、レンダリング中のパフォーマンスと効率を向上させます。マイクロレベルで不透明度情報を事前計算して保存することで、レイトレーサーが完全に不透明または完全に透明な領域との不要な交差をスキップできるようにします。
- Spatial Hashing Radiance Caching(SHaRC)。リアルタイムレンダリングにおけるグローバルイルミネーションの最適化を目的とした技術です。詳細を再確認する必要がありますが、一般的には空間ハッシュを使用してシーン全体で放射輝度情報を効率的に保存・取得し、動的環境でのライティング計算の計算コストを削減するものです。
- Shader Execution Reorder(SER)。レイトレーシングやその他の複雑なレンダリングワークロードにおけるシェーディングの発散を減らすために設計された技術です。シェーディングワークロードを分析して並べ替えることで動作します。これはしばしばsort-firstアプローチと呼ばれます。類似の実行パスを持つスレッドをグループ化することで、GPU上のスレッド発散によるパフォーマンス低下を減らし、より一貫した効率的な実行を実現します。
上記は、講演で主要機能として言及されたか、両方の講演で言及された技術です。もちろん、議論されたすべての機能をカバーすることは不可能であり、不要です。各社は自社プロジェクトに特化したソリューションを採用しており、制約や期待が異なる他のプロジェクトでは状況が大きく異なる可能性があります。
しかし、一つの共通テーマが明確です:業界は依然として、リアルタイムレイトレーシングをプレイヤーに本当にアクセス可能にするという課題に取り組んでいます。レイトレーシングは本質的にコストが高く、AAAタイトルでもパフォーマンスは依然として大きな懸念事項です。DLSS 4.0や上記のトピックなどの技術の助けを借りて、ようやく意味のある飛躍が見え始めるかもしれません。
業界は視覚的忠実度の向上に多大な努力を捧げてきました。水のコースティクス、グローバルイルミネーション、シャドウ、オクルージョンの強化です。しかし、私は不快な現実に直面しました:これらの改善は、往々にしてビフォーアフター比較でしか気づかれないということです。発表者は2枚のスライドを行き来して視覚的な違いを強調しましたが、改善は確かにありましたが、プレイヤーは実際にゲームプレイ中にその違いに気づくのだろうかと疑問に思わざるを得ませんでした。
一部の積極的なソリューションは、レイトレーシングをモバイルプラットフォームにまで押し進めています。SamsungとGoogleのセッション(0319 Google: Unlock The Full Potential of Your Game With Vulkan and ADPF)では、Androidデバイスでレイトレーシングを可能にする高度な機能が紹介され、Diablo Immortalなどのタイトルが例として強調されました。これらの技術は本当に驚くべきもので、モバイルゲームに大幅に強化された視覚的忠実度をもたらしました。より説得力のある反射、改善されたソフトシャドウ、仮想世界全体のより良いリアリズムです。
しかし、これらの進歩はモバイルプラットフォームの最も基本的な制限の一つに対処していません:帯域幅です。高度なライティング技術があっても、積極的なLOD設定や本質的に低い頂点数を持つモデルは、 simply 見栄えが良くありません。グローバルイルミネーションがどれほど印象的でも、視覚品質は依然としてジオメトリとメモリの制限に縛られています。
これはプレゼンテーションのスライドページです。意図的に、ページのスクリーンショットではなく、カメラで見たものをここに載せました。このページを見れば、氷や水の反射など、いくつかの視覚的な違いを確かに見つけられるでしょう。しかし、心の中で本当に問いたくなるかもしれません:ずっと良く見えるか?
とはいえ、これらの技術の開発の背後にある信じられない努力と必要性を疑ったことはありません。各機能の背後にある創意工夫は本当に驚くべきもので、息を呑むほどです。それらは私がコンピュータグラフィックスの世界に最初に惹きつけられたものを思い出させてくれました。これらの課題に取り組む優雅さは、まさに brillant です。これらのグラフィックスアルゴリズムは、エンジニアリングの芸術を美しく体現しています。
私が表明した懸念の多くは、物理ベースレンダリング(PBR)そのものの性質に起因しています。その究極の目標は、ゲーム世界内で現実を再現することです。世界が本当に機能するようにレンダリングするエンジンを構築することです。しかし、PBRはその性質上、物理学とシミュレーションのブレークスルーなしには進歩が難しいのです。
それでも、私はPBRに深く魅了されています。キャリアパスを振り返ると、この旅にコミットする準備ができているか真剣に考える必要があると気づきます。小さな改善でさえしばしば膨大な努力を要し、長い間進歩が遅い可能性がある場所です。しかし、おそらくそこに美しさがあるのかもしれません。
グラフィックスプロファイリングと最適化
私の関心を特に引いたもう一つのトピックは、Unityにおけるプロファイリングと最適化です。Unity主催のトークすべてに参加し、パフォーマンスチューニングに関する豊富な洞察と実践的なヒントを得ました。
セッション全体で、いくつかの主要な戦略が繰り返し強調されました:
- Unityの内部プロファイリングツールに慣れる。Unity Frame Debugger、Profiler、Unity 6で導入されたRender Graph、Overdraw Viewer、Graphics State Collectionsなどの新機能が含まれます。これらのツールを習得することは、Unityエコシステム内で直接パフォーマンスのボトルネックを理解するために不可欠です。
- 外部プロファイリングツールを効果的に使用する。Xcode Frame Capture、NVIDIA Nsight、RenderDocなどのツールは、フレームレベルのパフォーマンスに関する詳細な洞察を提供します。レンダリングコストを可視化し、わかりやすくし、開発者が各フレームで何が起こっているかを正確に特定できるようにします。
- パフォーマンス問題の根本原因を理解する。シェーダーの複雑さ、コンパイル時間、メモリ使用量、アセット読み込みの非効率性など、根本的な理由を特定することが重要です。最適化は、これらの要因の明確な理解に基づいて行うべきです。
しかし、これらのヒントや戦略のほとんどは、すでにUnityの公式ドキュメントやオンラインのさまざまなチュートリアルで見つけることができます。最適化とプロファイリングは、 ultimately 職人技の一種です。理論を理解することは重要ですが、基本を把握すれば、ほぼ誰でも最適化の手順に従うことができます。本当の課題は、ボトルネックを特定する直感と、パフォーマンスデータの外れ値を発見する感度を養うことにあります。
セッションがどれほど詳細であっても、プロファイリングと最適化に本当に熟達するには、広範な実践経験が必要です。実際のプロジェクトで働き、実際の制約に遭遇し、実際の問題を繰り返し解決することで、この分野で深い専門知識を身につけることができるのです。
技術と美学のバランス
もちろん、他のいくつかのグラフィックスセッションは、インタラクション周辺のデザイン決定やAIによって可能になった高度な技術により焦点を当てていました。特に印象的だったのは、PlayStation Studio Team ASOBI(0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOT)のトークで、優れたグラフィックスは最先端の技術だけに依存するのではなく、ゲームプレイ体験に貢献するすべての要素の調和のとれた統合に依存することを強調していました。
もう一つの例は、テクニカルアーティストとしてゲームをよりアクセシブルにする方法についてのセッション(0318 Technical Artist Summit: How To Make Game More Accessible)です。これは、技術を使ってこの目標を実現することで、デザイン決定がより良いゲームの形成に役立つことを示す本当に注目すべき例です。テクニカルアーティストは、シェーダー、アートアセット、特殊VFXを使って、障害者がゲームをよりよく理解できるようにすることができます。
Team ASOBIのPrincipal Graphics Engineerである山口大氏と briefly お話しする機会がありました。FFTベースの水レンダリングを使用しないというチームの決定について議論しました。代わりに、より良いインタラクティビティを提供するガウシアンアプローチを選択しました。結局、技術的な制限ではなく、意図的なデザイン選択でした。
山口氏はトークで次のように述べました:
その通りです。グラフィックスはサービスであり、単なる見せびらかしではありません。この視点は本当に心に残りました。技術の卓越性は、最終的に視覚的な見せ物のためだけでなく、プレイヤーの体験に奉仕すべきだという思い出です。
2.3 グラフィックス以外で学んだこと
ゲームにおけるAIとゲームデザインに関するいくつかのセッションにも参加しました。
AI、特に大規模言語モデル(LLM)を搭載したモデルは、ゲーム開発の最も重要なトレンドの一つになっています。開発者は、LLMをゲームプレイ体験に統合する方法を積極的に探求しています。いくつかのトークでは、LLMを効果的にプロンプトする方法や、特に jailbreaking の試みやその他のエッジケースのインタラクションを含むシナリオでプレイヤーの行動を規制する戦略など、魅力的なトピックがカバーされました。
際立った例は、Uchan Sunによるセッション0317 Games AI: Storytelling in 1001でした。よく構成された、明確で、魅力的な技術共有セッションでした。彼女はユーモアを交えて自分をPrompt Engineerと呼び、ゲームメカニクスやナラティブデザインでAIを使用する際のプロンプトデザインが、技術的かつ創造的な分野として新興の役割であることを強調しました。
- 構造化されたJSON出力をデザインする。LLMと対話するときは、構造化されたJSONコンテンツを通じてコミュニケーションするのが最善です。プロンプトは望ましいデータ構造を指定し、言語モデルにブール値、文字列、または現在のコンテキストに関連するゲーム関連の値など、特定のフィールドを返すよう求めます。これにより、AIの応答を解析してゲームプレイシステムに統合しやすくなります。
- Few-shot戦略を適用する。単に欲しいものを説明する(one-shot)のではなく、プロンプト内に具体的な例を提供します。この「few-shot」アプローチは、LLMの応答方法を示すことで、その行動を導くのに役立ちます。例を与えることは、説明だけよりも often 効果的です。
私は現在、AlterStaff. Incでコープしています。これはAIをゲームに組み込むもう一つのスタジオ(そして最初のいくつかのスタジオの一つ)です。GDCトークからのこれらの戦略は非常に役立っています。
3 ソフトスキル
GDCのようなカンファレンスは、技術交流の貴重な場です。私たちはアイデアを共有し、互いに学び、業界の前進を助けるために集まります。しかし、技術的な内容を超えて、この交流を本当に可能にするのは、より形のないもの:ソフトスキルです。
複雑なアイデアを明確に伝え、分野を超えて協力し、効果的に知識を共有する能力は、優れた開発者であることの本質的でありながら、しばしば見過ごされがちな部分です。GDCセッション全体を通じて、これらのソフトスキルが私たちの成長にとってどれほど重要か、個人としてだけでなく、コミュニティとしても、深く理解するようになりました。
3.1 スライド!
各セッションは、本質的にはプレゼンテーションです。スピーカーの知識と共有したいアイデアのショーケースです。この文脈では、プレゼンテーションのビジュアル、すなわちスライドデッキが、ビジュアルコミュニケーターとして重要な役割を果たします。
GDCからの私の最大の学びの一つはこれです:専攻や業界に関係なく、誰もが良いスライドデッキの作り方を学ぶべきです。スライドデザインは単に美学的なものではありません。機能的です。デザインの悪いスライドは、 otherwise 素晴らしいトークを完全に台無しにすることができます。一方、デザインの良いスライドは、メッセージを明確に記憶に残る形で構造化することで、控えめなコンテンツさえも高めることができます。
ここでは具体的な悪い例は挙げませんが、言わなければなりません:一部のGDCスライドデッキはトイレットペーパー並みにひどかったです。よくある問題は、約10秒しか表示されないスライドに過剰で不要なテキストが詰め込まれていたことです。聴衆がスピーカーに付いていくことはほぼ不可能になります。誰も、そのようなペースで同時に聞きながら読みながら、密度の高い技術的に複雑な情報を処理することはできません。
「GDCセッションは録画されているから、後でビデオを見ればいい」と言う人もいるかもしれません。しかし、私はそれには賛成しません。誰もがGDC Vaultにアクセスできるわけではありません。私がアクセスできたとしても、なぜ poorly 届けられたコンテンツを消化するために余分な時間を費やすべきでしょうか?より重要なのは、 badly プレゼンテーションされたセッションは、明確さとエンゲージメントを期待して時間を割いて来たライブ聴衆に対する disservice だということです。
一方、本当にうまくいったセッションへの感謝を表明したいと思います。ほぼすべてのAdobeとUnityのトークのスライドビジュアルは、優れた例として際立っていました。特に印象的だったのは、0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessibleです。最小限のテキストを効果的に使用し、スピーカーがメッセージを届ける主導権を握れるようにしていました。スライドに掲載された画像についてスピーカーが説明し、ページ上の2つの太字の中央キーワードを中心にナラティブを構築するのを聞くのは、 genuine な喜びでした。このアプローチは明確で、魅力的で、理解しやすかったです。聴衆として、私たちはスピーカーの洞察を聞きに来ているのであって、オーディオブックを聞いているかのように壁のようなテキストを読むために来ているわけではありません。
3.2 ストーリーの伝え方
セッション0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessibleを褒め続けざるを得ません。これは、実際にこのレポートで3回目に言及しています!しかし、正当な理由があります:このトークは、何のストーリーを伝えるかだけでなく、より重要なのは、どのように伝えるかを教えてくれました。
Epic GamesのCamille Kayは、機能と技術的実装を一つずつリストアップするだけで済んだかもしれません。代わりに、彼女はストーリーを選びました。色覚障害のプレイヤーが世界をどのように体験するか、聴覚障害がプレイヤーにゲームの重要なコンテンツを見逃させる原因になるかというストーリーです。彼女のトークは明確にしました:聴衆に、デザイン選択を駆り立てる感情的インパクトを感じてほしいのです。これらの理由は、しばしば深く人間的で、感傷的で意味があり、単に技術的なものではありません。カスタムシェーダーや適応型UIメニューのようなアクセシビリティ機能の背後にある技術は、技術的に複雑ではないかもしれません。しかし、その背後にある意図と共感が、彼女を他のテクニカルアーティストと区別するものです。それが彼女のメッセージをそれほど強力にしたのです。
このトークは、アイデアをどのように売るべきかについての強力な思い出でした。聴衆、特に非技術的な聴衆にとって、共鳴するのは低レベルのコードやハードコアな数学/物理学であることは rarely です。人々が本当に聞きたいのは、チームが特定のアプローチを選んだ理由と、それがプレイヤー、スタジオ、あるいは業界全体にどのような本当のインパクトを与えるかです。その感情的かつ実践的な文脈でトピックを組み立てることで、聴衆はなぜそれが重要かを理解できます。それがなければ、静かに疑問に思うかもしれません:私たちは本当に正しいものを構築しているのか、聞いているのか?
4 ソーシャル
GDC期間中、いくつかのソーシャル活動に参加するよう努めました。名刺を配り、列で人々と会話を始め、技術講演中に隣に座っている参加者と話しました。これらの交流が何につながるかは確かではありません。将来の機会かもしれませんし、そうでないかもしれません。しかし、他者とのつながりを積極的に取ることは、すでに意味のある一歩だと信じています。
特に印象的な瞬間は、先ほど言及した山口大氏によるセッション0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOTの間でした。彼は水シミュレーションと物理ベースのパーティクルシステムについて議論しました。これらは、前学期に選択科目15-673 Visual Computing Systemsで取り組んだプロジェクトと密接に重なるトピックでした。彼が説明した技術をすぐに認識しただけでなく、彼が言及した技術的制約にも深く共感しました:PS5で60 FPSをターゲットにする(それ以下はバグとみなされる)、水とのインタラクティビティをサポートする、独自のビジュアルスタイルを維持する。彼のトークは信じられないほど馴染み深く、まるで私が最近直面したのと同じ開発上の懸念を説明しているかのようでした。
セッションの後、友人のMessi Tuが山口氏に自己紹介するよう励まして(というより押して)くれました。最初は躊躇しました。会話で何を提供できるかわからず、プレッシャーのあるトークの後に彼を邪魔したくなかったのです。しかし、2つの利点がありました:日本語を話す(流暢ではありませんが、自分を明確に表現するには十分)、3Dグラフィックス、特に彼が今議論した分野で関連経験を持つ新卒です。
Messiの励ましのおかげで、ついに山口氏に近づきました。驚いたことに、彼は私と私が取り組んだプロジェクトに genuine な関心を示してくれました。日本語で話しました(自分でも驚いたことに、自分と自分の仕事を流暢に紹介できました!)。彼は私のポートフォリオサイトを求め、プロジェクトについてもっと知りたいと言いました。その後のフォローアップ会話で、強力で意味のあるつながりを確立したことが確認されました。
業界の人々とつながりを保つことは、私にとって信じられないほど価値がありました。自分が注目され、専門コミュニティに参加する最も効果的な方法の一つです。すでに業界で働いている人々は、私がやっていることの関連性とインパクトを評価するのに最適な立場にいることが多いです。
今後も、この分野の専門家とのつながりを積極的に構築し、維持していきます。
5 まとめ
全体として、GDCから得たものは技術的知識をはるかに超えています。これは結論のセクションですが、カンファレンスで経験した最も意味のある瞬間のいくつかを振り返る時間を取りたいと思います。
ETC同窓会で、MetaのテクニカルアーティストでETC 2024年卒業生の親友、Jiayu Heと長く心のこもった会話をしました。現在の就職市場は厳しく、新卒として正社員のポジションを確保するのは私にとって困難でしたが、Jiayuは諦めないよう励ましてくれました。いくつかの不採用、あるいは進行中の面接がポジションが埋まったために突然キャンセルされるという、さらに悪い状況の後、特に落胆していました。しかし、Jiayuは強力で魂を探る質問をしてくれました:「今、夢の仕事に就いたと仮定して。次の5年間はどうなる?」
私は答えました。気に入れば仕事に没頭するかもしれないし、気に入らなければ最低限だけやって、本当に大切なことに時間とエネルギーを節約するかもしれない、と。彼は反対しました。信じていない仕事に妥協してはいけないと言いました。厳しい市場でも、仕事が本当に私にとって何を意味するかを忘れてはいけないと。自信を持ってどんな面接にも臨み、「給料のためだけでなく、私が作りたいものがここで実現でき、あなたが私がなりたい人間になるのを助けてくれるから、参加したい」と言うべきだと。
自分をテクニカルアーティストと呼ぶ者として、そのタイトルの「アーティスト」の側面を見落としていました。Jiayuの言葉は、私のスキルは給料を稼ぐためだけでなく、自分が誰であるかを表現するのに役立つべきだということを思い出させてくれました。アーティストの道を歩むとは、identityとintentionalityで導くことを意味します。
GDCでは、無数の成功事例を通じて、自己認識の力、自分が何をしているか、なぜしているかを知ることの力を目にしました。技術であれデザインであれ、強い印象を残したすべてのスピーカーは、自分の道を見つけ、途中の試練を通じて成長することの意味を示してくれました。一方、あまり説得力のないトークは、しばしばその同じ自己認識の欠如を反映しており、時には遅すぎることに気づくこともありました。エンジニアとして、おそらく教科書、オンラインチュートリアル、技術的実践だけでやっていけるかもしれません。しかし、アーティストとして、まだ長い道のりがあります。この反省に応えて、LinkedInのヘッドラインからTechnical Artistのタイトルを削除し、一時的にGraphics Engineerとだけ名乗るようにしました。私はエンジニアとしての資格があると信じています。好奇心旺盛で、分析的で、粘り強い。しかし、アーティストになるには?その旅は始まったばかりです。それでも、今気づけて感謝しています。その瞬間、目的を再充填したような感じがし、突然前の道が見えるようになりました。
Union CityからPalo Altoへの長いドライブで、友人のMessi Tuに、CMUの15-251の授業でかつて聞いた理論を共有しました。人類は数千年しか存在しておらず、過去1世紀だけでも技術の進歩は驚くべきものでした。特にVR/ARのような分野での進歩のペースを考えると、いつの日か現実と区別のつかない仮想世界を作れるようになることは想像できないことではありません。もしそうなら、今いる世界が本当に現実かどうか、どうやって確信できるでしょうか?そして、そのような世界が作れるなら、やがて無限の仮想世界が作られるかもしれません。統計的に言えば、これが現実の世界である確率はゼロに近いでしょう。
これはニヒリズムへの呼びかけではありません。現実は私たちが思うよりも実験に寛容かもしれないという思い出です。私たちが構築するものの永続性を証明することはできないかもしれませんが、それでもこれまでやったことのないことを勇敢に試すべきです。皮肉なことに、それはゲームを通じて最もよく理解できる哲学かもしれません。
GDCは私に深いことを教えてくれました:説得力のある仮想世界を構築することは、集団の努力であるということです。あらゆる分野の専門家が、不可能に複雑な問題を解決するためにそれぞれの方法で貢献しています。私も業界全体もレイトレーシングの現状に満足していなくても、これらの個人の絶え間ない努力を通じて、反復と創造性に無限の寛容性を持つ世界に一歩ずつ近づいているのです。
個人的には、この業界との意味のあるつながりを見つけられたことに深く感謝しており、その中で成長し続けることを熱望しています。GDCから得た知識とインスピレーションは、自分をどのように見るか、エンジニアとしてだけでなく、志望するアーティストとしても、これからも形作り続けます。そして、自信を持って自分をテクニカルアーティストと呼べる日が来たら、この分野に本当の価値をもたらしたいと思います。それが、私にとってGDCが本当に意味していたことです。
「ゲームグラフィックスは没入体験にとって重要です。」
