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Lighting #1 表面の向き

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Lighting #1 表面の向き

このノートはスケッチにおけるシェーディングスキルについて書いています。レンダリングの方法を考えるとき、光と影は避けて通れません。壮大なものを描く前に、これらの基本スキルについて厳密に考える必要があります。

表面の向き(Surface Orientation)

レンダリングにおける非常に基本的な概念が、表面の向きです。3Dソフトウェアではnormal direction(法線方向)とも呼ばれます。

例えば、立方体を見るとき、どちらが前面でどちらが上面かは非常にわかりやすいです。

しかし、不規則なジオメトリでは、正確な法線方向を判断するのが難しい場合があります。したがって、賢明な戦略は、左から、上から、右からなど、見えるすべての表面を描いてみることです。

以下のセクションでは、いくつかの複雑なケースを簡単に示します。

例1 室内シーン

表面の向きを描く例は以下のようになります。

室内シーンの完全な線画があると仮定します。

TVの表面が前面であると仮定します。以下の向きの分類を描いてみましょう。

[ Top ] 上から見えるすべてのもの。

[ Right ] 右側から見えるすべてのもの。

[ Front ] 前面から見えるすべてのもの。

[ Bottom ] 下から見えるすべてのもの。

この段階では何もぼかす必要はありません。4枚目の図のように、反対の向きにフェードするエッジでぼかすことを選んでもよいでしょう。

さて、各向きをオーバーレイする(または各レイヤーの不透明度を50%に設定する)と、次のような結果が得られます:

異なる向きはすでに異なる色で区別されています。線画がなくても、

まだある程度リアルに見えます。

次の図の各色を異なるグレースケールの色に置き換えると、次のような図が得られます:

向きの判断が正しく処理されていれば、仕上がりは3Dモデリングソフトで表示されるものとまったく同じように見えるはずです。

例2 キャラクターモデル

より複雑なモデル、キャラクターに移りましょう。それでも、基本的な方向から区別するだけで十分です。

[ Lineart ]

[ Surface Orientations ]

[ Orientation Overlaying ]

[ Grayscale Color Replacement ]