T.TAO
Back to Blog
/2 min read/Technical Art

Lighting #2 Occlusion Shadow

#technical-art
Lighting #2 Occlusion Shadow

A.O. レンダリング

3Dデジタルレンダリングでは、A.O.レンダリングと呼ばれる便利なレンダリング技法があります。A.O.はAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン)を意味します。全体的に非常に白く見えますが、シャドウは非常に深くなります。

例えば、Unityドキュメントの例:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@2.0/manual/Ambient-Occlusion.html

もう一つの例:https://vr.arvilab.com/blog/ambient-occlusion

A.O.レンダリングの原理は、光がどこからでも均等な照度で来ると仮定することです。光が入り込めない場所だけが非常に暗いシャドウで表示されます。

A.O.シャドウの原理は、表面が互いに近づくほどシャドウが生じることです。距離が離れるほど、シャドウはソフトになります。そうでなければ、シャドウは黒と同じくらい暗くなることがあります。

ただし、これらのシャドウは光の投射によって作られるものではないため、投影ではありません。光が入り込む量が減衰するために存在するのです。

前のノートの室内シーンとキャラクターを例に取りましょう。

例1 室内シーン

光が入り込めないエリアでシャドウが深くなっていることに注目してください。

前のシェーディングステップで得たグレースケールの表面向きにA.O.シャドウを乗算すると、よりリアルな室内のレンダリングが得られます。

[ Before Applying A.O.]

[ After Applying A.O.]

このシーンにソフトシャドウがどのように配置されているかに注目してください。