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/4 min read/Game Engine

UE4 Lighting

#game-engine
UE4 Lighting

#UnrealEngine4#TechnicalArt

4.0 はじめに

このノートは、Unreal Engine 4におけるライティング調整の基本概念について書いています。

このノートで使用したマテリアルは、Ronald HoutermansのAbandoned Factoryです。

(詳細:https://80.lv/articles/building-artistic-environments-with-scanned-assets/?fbclid=IwAR0eEI0uG2B81YszjpGEMs5osV0GDu33ynpYJEtATV_X9atKQFzEDcJM_DU)

このシーンのライトとポストプロセスをアーティストがどのように仕上げたかを分析していきます。

幸い、アーティストは関連するコンポーネントをすべてLights&PostProcessフォルダに配置しています。これは私たち全員が学ぶべき非常に良い習慣です。

4.1 平行光(Directional Light)

通常、シーンのメインライトソースとしてdirectional light(平行光)を使用します。Place Actors > Lights > Directional Lightで見つけることができます。

平行光(01_Sun_Light Source)をオフにした対比でのレベルです。

違いは非常にわかりやすいです。平行光は通常、レベル内の太陽として使用されます。日光の位置、方向、その他のプロパティを示します。ライティングのコンポーネントは多すぎるため、すべてのラベルと機能には触れません。最も重要なコンポーネントのいくつかを選択します。

4.1.1 Light

まずLightパネルを見てみましょう。

-Intensity:平行光の強度。数値が大きいほど明るくなります。

-Light Color:光の色。

-Source Angle:光源が張る角度(度)。太陽として使用する場合、エンジンのヒントにあるようにデフォルトの0.5357度を使用すべきです。

-Source Soft Angle:ほとんど調整する必要のない微妙な値。

-Temperature:Use Temperatureボックスを有効にすると、これで色温度を設定できます。color temperatureの詳細はWikipediaをお読みください。

便宜上、Wikipediaのチャートをここに載せました。

6500より低い温度を設定すると、光は赤/黄に近く見えます。

-Affect World:光を有効にするかどうか。通常は有効にすべきです。

-Cast Shadows:光が影を投射するかどうか。スタイライズドレンダリングが必要でない限り、通常は有効にすべきです。

-Indirect Lighting Intensity:ヒントをお読みください。

-Volumetric Scattering Intensity:ボリュメトリック散乱の強度。Tyndall effect(チンダル効果)としても知られています。

4.1.2 Rendering

次にrenderingパネルを見てみましょう。

-Visible:これを無効にするとシャドウが無効になります。

-Actor Hidden In Game:無効のままにしておきます。

-Editor Billboard Scale:エディタシンボルのスケールを大きくします。

4.1.3 Atmosphere and Cloud

Unreal Engineは、大気/雲と平行光の相互作用もサポートしています。

-Atmosphere Sun Light:平行光と大気・雲の相互作用による視覚的な円盤の生成を許可するために有効にします。このボックスを有効にすると、次の2つの選択が選択可能になります。

-Cast Shadows on Clouds:文字通り。レベルに別の平行光(例えば、1つ目が太陽、2つ目が月)があり、そのAtmosphere Sun Lightが有効で、Atmosphere Sun Light Indexが1に設定されている場合、このボックスは無効になります。

-Cast Shadows on Atmosphere:文字通り。

-Cast Cloud Shadows:文字通り。