Unity Shader #3 薄膜干渉
このノートでは、日式アニメ・トゥーンシェーダー(二次元レンダリングとも呼ばれる)について説明します。このシェーダーはURPで動作します。
二次元レンダリングは基本的に2つの部分に分けられます。第1部分は輪郭線の描画、第2部分はシェーディングです。
輪郭線描画
二次元輪郭線の基本原理は、頂点法線を外側に拡張し、一定の距離を延長することです。輪郭線描画の実装はおおよそ以下のステップを経ます:
シェーディング
法線の拡張 > 正面のカリング > レンダリング順序の最適化 > 視距離による変化の調整 > 輪郭線の断裂の修正 > 輪郭線の太さの制御