URP #1 Universal Lit URPシェーダーラボ
このシリーズのブログは、UnityエンジンのURP(Universal Render Pipeline)レンダリングパイプラインの紹介に関するものです。Unityは2019.3バージョンでLWRPをアップグレードし、名前をURPに変更し、ユーザーがURPで新しいプロジェクトを作成することを推進し続けています。現在でもBuilt-in RPは主流のレンダリングパイプラインの1つですが、時代の進展とともに、より多くの柔軟性を持つURPが最終的にBuilt-in RPに取って代わるでしょう。
このノートでは、Unity URPの組み込みマテリアルからURPパイプラインを詳しく紹介します。
URP組み込みシェーダー
URPのマテリアルシステムでは、組み込みのマテリアルシェーダーはすべてUniversal Render Pipelineブランチの下にあります。
このブランチで紹介する必要があるのは、組み込みの4つのシェーダー:Lit、Simple Lit、Baked Lit、Unlitです。
Lit
Litシェーダーは、URPでマテリアルを作成する際にデフォルトで使用されるシェーダーです。LitシェーダーはPBRシェーディングの方式で光照を処理し、一連の物理光学パラメータをユーザーに公開しています。これはURPで最も使いやすく、最も基本的なシェーダーです。
Simple Lit / Baked Lit
Simple-LitはBlinn-Phongモデルでシェーディングし、物理ベースではありませんが、計算が少ないため低スペックデバイスで動作できます。
Baked-Litは、プロジェクトでリアルタイム光照やハイライト反射などのレンダリング効果が不要な場合に使用します。同様に物理ベースではなく、Blinn-Phongでもなく、Unityが既にベイクした光照マップ(lightmaps)と光照プローブ(light probes)を使用するため、リアルタイム光照をサポートしません。Simple-Litより高速です。
Unlit
Unlitはどのライトとも相互作用しないため、最も高速なシェーダーです。
上記のすべてのシェーダーは、プロジェクトのPackages / Universal RP / Shadersパスで確認できます。または、MaterialのInspectorパネルでEditをクリックして内部の詳細を直接確認することもできます。
Litシェーダー
Litシェーダーの構造を重点的に理解し、同時にLitシェーダーの構造からShaderLabがURPで行った変更をまとめることができます。
