Metal Caster は、Apple ecosystem における game engine の設計を第一原理から再考しようとする私の試みです。
あらゆるプラットフォームや workflow に対応する汎用エンジンを作るのではなく、Metal Caster は意図的に強いこだわりを持っています。Swift + SwiftUI + Metal + ECS を採用し、Apple プラットフォームに特化。そして AI をエンジンへの第一級 interface としています。
このエンジンは open source であり、GitHub からアクセス可能です。
開発の動機
多くのエンジンは、柔軟性や cross-platform での規模拡大を最適化します。 Metal Caster は、それとは異なるものを最適化します:
- 終わりのない設定よりも、優れた default 設定
- portability よりも、Apple Silicon への深い最適化
- 手動の boilerplate よりも、AI-native な制作 workflow
- 機能の肥大化よりも、視覚的な明快さとツールの優雅さ
核心となる考え方はシンプルです:
やりたいことを記述する -> AI がエンジンのツールを通じて構築する -> editor で視覚的に微調整する。
私は、このエンジンが精密機械のように感じられることを望んでいます。focused で minimal、そして高速であることです。
現在の進捗 (2026年3月)
Metal Caster は現在、活発な pre-alpha / architecture-hardening の段階にあり、主要な system 全体にわたって動作する vertical slice が完成しています。
実装済みの機能
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Modular なエンジン基盤
Swift Package ベースの architecture。core ECS、rendering、scene、assets、input、physics、audio、AI、math のための専用 module を備えています。 -
Core ECS runtime
- Entity/component/system モデル
- Typed queries
- Event bus
- Engine tick/update loop
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Renderer および scene stack
- Metal ベースの render pipeline と render-graph 構造
- Scene graph と組み込みの components (transform, camera, light, mesh, material, name)
- runtime および editor の flow に統合された camera/lighting/mesh system
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Editor application (macOS, SwiftUI)
- Multi-panel な workspace (scene, hierarchy, inspector, assets, agent discussion)
- Scene 操作 (作成、複製、削除、import、保存)
- Build および play の workflow
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Editor 内に統合された AI agent system
- 6つの専門 agent (Scene, Render, Shader, Asset, Optimize, Analyze)
- 複雑なタスクを分解するための multi-agent orchestrator
- エンジンの snapshot を context として利用する tool-calling architecture
- Multi-provider サポート (OpenAI, Anthropic, Gemini)
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Asset および build pipeline
- Scene の serialization と bundling (
.mcbundle) - Shader の収集と precompilation flow
- Apple ターゲット向けの SPM runtime プロジェクト生成
- Scene の serialization と bundling (
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Shader ツール
- MSL の iteration と実験のための独立した Shader Canvas プロジェクト
開発中の機能
- 高度な rendering 機能 (PBR depth, GI, particles など)
- core ECS 以外の広範なテストカバレッジ
- より深い USD 連携 workflow
- 大規模な scene や長時間の session に向けた堅牢性の向上
野心
Metal Caster は、次なる「何でもできるエンジン」を目指しているわけではありません。 その野心はより具体的です:
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Apple プラットフォームにおける最高の native エンジン体験となること
iOS, macOS, tvOS, visionOS において、Metal-first な performance と Swift-native な操作感を提供します。 -
AI を主要な制作 interface にすること
単なるチャットのサイドバーではなく、状態を検査し、ツールを呼び出し、scene/material/system を安全に構築できる、真のエンジン制御レイヤーです。 -
USD-native な共同作業 workflow の構築
実際のチーム開発に適した、構成可能で version 管理しやすい asset としての scene データ。 -
Open であり、検査可能で、performance が透明であること
明確な package 境界、測定可能な runtime の挙動、そして人間と agent の両方が理解できる API。
もし成功すれば、Metal Caster は game engine 界の Leica のように感じられるはずです。その領域において、focused であり、思慮深く、妥協のない存在です。
プロジェクトステータス
ステータス: 活発に開発中
現在の注力事項: 基盤の固形化、rendering 品質の向上、AI ツールの深化、そして日常的な使用に耐えうる信頼性の強化。
