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2026/engineering / engineering

MetalCaster

Apple プラットフォーム専用の game engine。GenAI を第一級市民として設計されています。

GameEngine
MetalCaster

Metal Caster は、Apple ecosystem における game engine の設計を第一原理から再考しようとする私の試みです。

あらゆるプラットフォームや workflow に対応する汎用エンジンを作るのではなく、Metal Caster は意図的に強いこだわりを持っています。Swift + SwiftUI + Metal + ECS を採用し、Apple プラットフォームに特化。そして AI をエンジンへの第一級 interface としています。

このエンジンは open source であり、GitHub からアクセス可能です。

開発の動機

多くのエンジンは、柔軟性や cross-platform での規模拡大を最適化します。 Metal Caster は、それとは異なるものを最適化します:

  • 終わりのない設定よりも、優れた default 設定
  • portability よりも、Apple Silicon への深い最適化
  • 手動の boilerplate よりも、AI-native な制作 workflow
  • 機能の肥大化よりも、視覚的な明快さとツールの優雅さ

核心となる考え方はシンプルです:

やりたいことを記述する -> AI がエンジンのツールを通じて構築する -> editor で視覚的に微調整する。

私は、このエンジンが精密機械のように感じられることを望んでいます。focused で minimal、そして高速であることです。

現在の進捗 (2026年3月)

Metal Caster は現在、活発な pre-alpha / architecture-hardening の段階にあり、主要な system 全体にわたって動作する vertical slice が完成しています。

実装済みの機能

  • Modular なエンジン基盤
    Swift Package ベースの architecture。core ECS、rendering、scene、assets、input、physics、audio、AI、math のための専用 module を備えています。

  • Core ECS runtime

    • Entity/component/system モデル
    • Typed queries
    • Event bus
    • Engine tick/update loop
  • Renderer および scene stack

    • Metal ベースの render pipeline と render-graph 構造
    • Scene graph と組み込みの components (transform, camera, light, mesh, material, name)
    • runtime および editor の flow に統合された camera/lighting/mesh system
  • Editor application (macOS, SwiftUI)

    • Multi-panel な workspace (scene, hierarchy, inspector, assets, agent discussion)
    • Scene 操作 (作成、複製、削除、import、保存)
    • Build および play の workflow
  • Editor 内に統合された AI agent system

    • 6つの専門 agent (Scene, Render, Shader, Asset, Optimize, Analyze)
    • 複雑なタスクを分解するための multi-agent orchestrator
    • エンジンの snapshot を context として利用する tool-calling architecture
    • Multi-provider サポート (OpenAI, Anthropic, Gemini)
  • Asset および build pipeline

    • Scene の serialization と bundling (.mcbundle)
    • Shader の収集と precompilation flow
    • Apple ターゲット向けの SPM runtime プロジェクト生成
  • Shader ツール

    • MSL の iteration と実験のための独立した Shader Canvas プロジェクト

開発中の機能

  • 高度な rendering 機能 (PBR depth, GI, particles など)
  • core ECS 以外の広範なテストカバレッジ
  • より深い USD 連携 workflow
  • 大規模な scene や長時間の session に向けた堅牢性の向上

野心

Metal Caster は、次なる「何でもできるエンジン」を目指しているわけではありません。 その野心はより具体的です:

  1. Apple プラットフォームにおける最高の native エンジン体験となること
    iOS, macOS, tvOS, visionOS において、Metal-first な performance と Swift-native な操作感を提供します。

  2. AI を主要な制作 interface にすること
    単なるチャットのサイドバーではなく、状態を検査し、ツールを呼び出し、scene/material/system を安全に構築できる、真のエンジン制御レイヤーです。

  3. USD-native な共同作業 workflow の構築
    実際のチーム開発に適した、構成可能で version 管理しやすい asset としての scene データ。

  4. Open であり、検査可能で、performance が透明であること
    明確な package 境界、測定可能な runtime の挙動、そして人間と agent の両方が理解できる API。

もし成功すれば、Metal Caster は game engine 界の Leica のように感じられるはずです。その領域において、focused であり、思慮深く、妥協のない存在です。

プロジェクトステータス

ステータス: 活発に開発中
現在の注力事項: 基盤の固形化、rendering 品質の向上、AI ツールの深化、そして日常的な使用に耐えうる信頼性の強化。