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Game Developer Conference 2025 Retrospective

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Game Developer Conference 2025 Retrospective

1 Abstract(摘要)

本报告记录了 Lingheng Tony Tao 参加 Game Developers Conference 2025(GDC 2025)的体验与主要收获。涵盖活动期间获得的技术知识与软技能,尤其关注与图形渲染、优化、游戏中的 AI 以及游戏设计哲学相关的场次。除专业内容外,报告还包括对 Tony 在会议期间参与的社交活动与 networking 机会的反思。通过本报告,Tony 旨在记录这场游戏开发行业最具影响力活动之一带来的宝贵见解、灵感与经验教训。

2 Technical(技术)

我以学生、图形工程师和技术美术的身份参加了 GDC。在 Entertainment Technology Center,我的方向一直是渲染技术与工具开发,因此我选择重点关注与这些领域相关的讲座、场次和演讲。

这些演讲令人耳目一新、深受启发。然而,它们也促使我反思自己是否真正理解这个行业,并重新考虑自己的职业方向。

2.1 How Have I Learned(我是如何学习的)

对于参加的每个场次,我一直在 MacBook 上做笔记——这是一张截图:

如截图所示,我确实有一套记笔记的语法。

  1. 演讲按章节组织。有时演讲者在幻灯片中提供了清晰的划分;有时我根据听到的内容总结结构。
  2. Keywords(关键词)用粗体突出显示。
  3. 我不熟悉的话题用 ○ to-do 标记,表示我计划进一步研究。
  4. Important points(要点)用下划线强调。

这套语法使笔记高度可读,并清楚地帮助我整理从演讲中学到的内容。

2.2 What Have I Learned(我学到了什么)

这部分我只介绍从 GDC 获得的技术知识。

首先,以下是 Advanced Graphics 讲座的主要收获。这些场次由 NVIDIA、AMD、Unity、Unreal、Google 等公司的代表呈现,涵盖近期技术进步带来的新特性——例如 50 系列显卡的发布。

我参加的演讲可分为以下几类:

Physically Based Rendering topics(基于物理的渲染主题)

当然,行业对 PBR 的视角截然不同。游戏行业的使命是为非技术玩家提供引人入胜的体验——这些人既不了解也不关心算法背后的技术复杂性。这些玩家关心的是:- 看起来好吗?- 性能好吗?几乎每场 PBR 演讲都在讨论如何实现不同目标。演讲(0317 Advanced Graphics: RTX for Indiana Jones,以及 0317 Advanced Graphics: Full Ray Tracing in Black Myth Wukong)涵盖了值得研究和学习的以下技术:

  1. Opacity MicroMaps (OMM)。这是一项旨在解决全光线追踪管线中植被渲染挑战的技术。它减少了对 alpha testing 的依赖,从而提高了渲染期间的性能与效率。其工作原理是在微观层面预计算并存储不透明度信息,使光线追踪器能够跳过与完全不透明或完全透明区域的不必要相交。
  2. Spatial Hashing Radiance Caching (SHaRC)。这是一项旨在优化实时渲染中全局光照的技术。尽管我需要回顾细节,但总体而言,它涉及使用 spatial hashing 在场景中高效存储和检索辐射度信息,降低动态环境中光照计算的计算成本。
  3. Shader Execution Reorder (SER)。这是一项旨在减少光线追踪和其他复杂渲染工作负载中着色分歧的技术。其工作原理是分析和重排着色工作负载——通常称为 sort-first 方法——使具有相似执行路径的线程分组在一起。这减少了 GPU 上线程分歧导致的性能损失,从而实现更连贯、更高效的执行。

以上是讲座中作为关键特性提及,或两场讲座都提及的技术。当然,不可能——也没有必要——涵盖讨论的每一个特性。每家公司都采用针对自身项目定制的解决方案,对于具有不同约束和期望的其他项目,情况可能大不相同。

然而,一个共同主题依然清晰:行业仍在努力应对让实时光线追踪真正惠及玩家的挑战。光线追踪本质上成本高昂,即使对于 3A 大作,性能仍是主要关注点。借助 DLSS 4.0 等技术及上述主题,我们或许终于能看到有意义的飞跃。

行业投入了大量精力提升视觉保真度——增强水焦散、全局光照、阴影和遮挡。然而,我面临一个令人不安的认识:这些改进往往只有在前后对比中才能被注意到。演讲者反复在两张幻灯片之间切换以突出视觉差异,虽然改进确实存在,但我不禁想问——玩家在游戏过程中真的会注意到这些差异吗?

一些激进的解决方案甚至将光线追踪推向移动平台。在三星和 Google 的场次(0319 Google: Unlock The Full Potential of Your Game With Vulkan and ADPF)中,他们展示了在 Android 设备上实现光线追踪的高级特性,以《暗黑破坏神:不朽》等游戏为例。这些技术确实令人瞩目,为移动游戏带来了显著提升的视觉保真度——更逼真的反射、改进的软阴影,以及虚拟世界中整体更好的真实感。

然而,这些进步并未解决移动平台最根本的限制之一:带宽。即使有先进的光照技术,具有激进 LOD 设置或 inherently 低顶点数的模型 simply 看起来不好。无论全局光照多么令人印象深刻,视觉质量仍受几何和内存限制的约束。

这是演示中的一页幻灯片。我刻意选择放上我从相机看到的画面,而不是页面截图——通过看这一页,你肯定能发现一些视觉差异,例如冰面和水面上的反射。然而,你可能真的想问:看起来好很多吗?

尽管如此,我从未怀疑这些技术开发背后付出的巨大努力和必要性。每个特性背后的 ingenuity 确实令人惊叹,甚至令人瞠目。它们让我想起了最初吸引我进入计算机图形世界的原因。这些挑战被优雅地解决,堪称 brilliant——这些图形算法 beautifully 体现了工程的艺术。

我表达的许多担忧源于 Physically Based Rendering 本身的性质。其最终目标是在游戏世界中复制现实——构建一个按真实世界方式渲染的引擎。但 PBR 就其本质而言,若没有物理和模拟方面的突破,很难取得进展。

然而,我发现自己深深热爱 PBR。在反思职业道路时,我意识到需要认真考虑是否准备好投身于这段旅程——在这里,即使做出微小改进往往也需要巨大努力,进步可能长期缓慢。但也许,美也正在于此。

Graphics profiling and optimization(图形性能分析与优化)

另一个特别吸引我兴趣的主题是 Unity 中的 profiling 和 optimization。我参加了所有 Unity 赞助的演讲,它们提供了丰富的见解和实用的性能调优技巧。

在各场次中,反复强调了几项关键策略:

  1. 熟悉 Unity 的内部 profiling 工具。包括 Unity Frame Debugger、Profiler,以及 Unity 6 引入的一系列新特性,如 Render Graph、Overdraw Viewer 和 Graphics State Collections。掌握这些工具对于直接在 Unity 生态系统中理解性能瓶颈至关重要。
  2. 有效使用外部 profiling 工具。Xcode Frame Capture、NVIDIA Nsight 和 RenderDoc 等工具提供帧级性能的详细洞察。它们使渲染成本可见且直观,让开发者能够精确定位每帧发生的情况。
  3. 理解性能问题的根本原因。无论是 shader 复杂度、编译时间、内存使用还是资源加载效率低下,识别潜在原因至关重要。优化应以对这些 contributing factors 的清晰理解为指导。

然而,这些技巧和策略大多已经可以在 Unity 官方文档或各种在线教程中找到。优化和 profiling 归根结底是一种 craftsmanship——虽然理解理论很重要,但几乎任何人在掌握基础后都可以遵循优化步骤。真正的挑战在于培养识别瓶颈的直觉,以及发现性能数据中异常值的敏感性。

无论场次多么详细,要真正精通 profiling 和 optimization 需要大量实践经验。只有通过参与真实项目、遇到真实约束、反复解决真实问题,才能在这一领域发展出深厚的专业知识。

Balancing Technical with Aesthetic(技术与美学的平衡)

当然,其他几场图形场次更侧重于围绕交互的设计决策以及 AI 赋能的高级技术。一场特别令人难忘的演讲来自 PlayStation Studio Team ASOBI(0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOT)——它强调出色的图形不仅仅依赖前沿技术,而是依赖于所有为游戏体验做出贡献的元素的和谐整合。

另一个例子是一场关于技术美术如何让游戏更具可访问性的演讲(0318 Technical Artist Summit: How To Make Game More Accessible)。这是一个真正出色的例子,展示了设计决策如何通过实现这一目标的技术来塑造更好的游戏。技术美术 definitely 可以使用他们的 shader、美术资源和特殊 VFX 来帮助残障人士更好地理解游戏。

我有机会与之前提到的 Team ASOBI 首席图形工程师 Tai Yamaguchi 先生简短交流。我们讨论了团队决定不使用基于 FFT 的水体渲染。相反,他们选择了 Gaussian 方法,能提供更好的交互性。最终,这不是技术限制——而是刻意的设计选择。

正如 Yamaguchi 先生在演讲中所说:

确实。图形是一种服务,而不仅仅是炫耀。这一观点深深印在我心中。它提醒我们,技术 brilliance 最终应该服务于玩家的体验,而不仅仅是为了视觉 spectacle。

2.3 What Have I Learned Other Than Graphics(除图形外我学到了什么)

我还参加了多场关于游戏中的 AI 和游戏设计的场次。

AI,尤其是由大语言模型 (LLM) 驱动的模型,已成为游戏开发中最重要的趋势之一。开发者正在积极探索将 LLM 融入游戏体验的方式。多场演讲涵盖了引人入胜的话题,如如何有效 prompt LLM,以及规范玩家行为的策略,尤其是在涉及 jailbreaking 尝试和其他边缘情况交互的场景中。

一个突出的例子是 Uchan Sun 的 0317 Games AI: Storytelling in 1001 场次。这是一场结构清晰、条理分明、引人入胜的技术分享。她幽默地称自己为 Prompt Engineer,突出了在使用 AI 于游戏机制和叙事设计时,prompt 设计作为技术和创意学科的新兴角色。

  1. 设计结构化的 JSON 输出。与 LLM 交互时,最好通过结构化 JSON 内容进行沟通。prompt 应指定期望的数据结构,要求语言模型返回特定字段,如布尔值、字符串或与当前上下文相关的任何游戏相关值。这使得解析并将 AI 的响应集成到游戏系统中更容易。
  2. 应用 few-shot 策略。与其简单地描述你想要什么(即 one-shot),不如在 prompt 中提供具体示例。这种「few-shot」方法通过展示如何响应来引导 LLM 的行为。给出示例通常比单纯解释更有效。

我目前在 AlterStaff. Inc 实习,这是另一家(也是首批几家)将 AI 融入游戏的工作室。GDC 演讲中的这些策略非常有帮助。

3 Soft Skills(软技能)

像 GDC 这样的会议是技术交流的宝贵空间——我们聚在一起分享想法、相互学习、共同推动行业前进。但除了技术内容之外,真正促成这种交流的是某种不那么有形的东西:soft skills(软技能)。

清晰传达复杂想法的能力、跨学科协作的能力、有效分享知识的能力,是成为优秀开发者的重要组成部分,尽管常常被忽视。在整个 GDC 场次中,我深刻体会到这些软技能对我们的成长有多么重要——不仅作为个人,也作为社区。

3.1 Slides!(幻灯片!)

每场演讲本质上都是一次展示——展示演讲者的知识和他们想要分享的想法。在这种背景下,演讲的视觉呈现——即幻灯片——作为视觉传达者发挥着关键作用。

我从 GDC 获得的最大收获之一是:无论你的专业或行业如何,每个人都应该学习如何制作好的幻灯片。幻灯片设计不仅仅是美学;它是功能性的。设计糟糕的幻灯片可能完全毁掉一场 otherwise 精彩的演讲,而设计良好的幻灯片可以通过清晰、令人难忘地组织信息,提升即使 modest 的内容。

我不会在这里点名任何具体的反面例子,但我必须说:一些 GDC 幻灯片糟糕得像卫生纸。一个常见问题是过多、不必要的文字塞进只显示约 10 秒的幻灯片中。观众几乎不可能跟上演讲者——没有人能在如此节奏下同时听和读密集、技术复杂的信息。

有人可能会说,「嗯,GDC 场次有录像——以后看视频就行了。」但我不买账。不是每个人都有 GDC Vault 的访问权限——即使我有,为什么我要花额外时间消化 poorly 呈现的内容?更重要的是,糟糕呈现的场次对花时间到场、期待清晰和参与感的现场观众是一种 disservice。

与此同时,我想表达对那些真正做对了的场次的赞赏。几乎每场 Adobe 和 Unity 演讲的幻灯片视觉都堪称优秀范例。特别令我印象深刻的是 0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessible。它有效利用了最少的文字,让演讲者主导传达信息。听演讲者描述幻灯片上的图像、围绕页面上两个粗体核心关键词构建叙事,是一种真正的享受。这种方法清晰、引人入胜、易于理解。作为观众,我们是来听演讲者的见解的——而不是像听有声书一样阅读一堵文字墙。

3.2 How To Tell Your Story(如何讲述你的故事)

我忍不住继续赞扬 0318 Technical Artist Summit: How to Make Games More Accessible 这场演讲——事实上,这是我在本报告中第三次提到它!但理由充分:这场演讲不仅教会了我讲什么故事,更重要的是如何讲。

演讲者、来自 Epic Games 的 Camille Kay,本可以简单地逐一列举功能和技术实现。相反,她选择讲故事——关于色盲玩家如何体验世界的故事,以及听力障碍如何导致玩家错过游戏中关键内容的故事。她的演讲清楚地表明:我们希望观众感受到推动我们设计选择的情感冲击。这些原因往往是 deeply human——感性的、有意义的,而不仅仅是技术性的。可访问性功能背后的技术——如自定义 shader 或自适应 UI 菜单——可能技术上并不复杂。但背后的意图和同理心使她与其他技术美术区分开来。这正是她的信息如此 powerful 的原因。

这场演讲有力地提醒了我们应如何推销自己的想法。对于观众——尤其是非技术观众——很少是底层代码或硬核数学/物理能引起共鸣。人们真正想听的是为什么团队选择了特定方法,以及它将如何对玩家、工作室甚至更广泛的行业产生真正影响。用那种情感和实际背景来 framing 一个话题,有助于观众理解为什么它重要。没有这些,我们可能会 quietly 质疑:我们真的在构建——或倾听——正确的东西吗?

4 Social(社交)

我在 GDC 期间努力参与了多项社交活动——分发名片、在排队时与人攀谈、在技术讲座中与坐在旁边的人交谈。我不能确定这些互动会带来什么——也许是未来的机会,也许不是——但我相信主动与他人建立联系本身就已经是有意义的一步。

一个特别难忘的时刻发生在 0321 Flex and Fun: Graphics Magic in ASTRO BOT 场次期间,由我之前提到的 Tai Yamaguchi 呈现。他讨论了水体模拟和基于物理的粒子系统——这些主题与我上学期选修课 15-673 Visual Computing Systems 的项目高度重叠。我不仅立即认出了他描述的技术,还深深共鸣于他提到的技术约束:在 PS5 上 targeting 60 FPS(低于此即视为 bug)、支持与水的交互、保持独特的视觉风格。他的演讲感觉 incredibly familiar,几乎就像在描述我最近面临的同样的开发关注点。

场次结束后,我的朋友 Messi Tu 鼓励(或者说推动)我向 Yamaguchi 先生自我介绍。起初我犹豫了——我不确定在对话中能提供什么,也不想在他紧张的演讲后打扰他。但我有两个优势:我会说日语(不流利,但足以清晰表达自己),而且我是有 3D 图形相关经验的新毕业生——尤其是在他刚刚讨论的领域。

多亏 Messi 的鼓励,我终于走近了 Yamaguchi 先生,令我惊讶的是,他对我和我参与的项目表现出 genuine 兴趣。我们用日语交流(令我惊讶的是,我能够流利地介绍自己和我的工作!),他索要了我的作品集网站以了解更多关于我的项目。我们后来的后续交流证实,我们建立了牢固而有意义的联系。

我不得不说,与行业内的人保持联系对我非常有价值。这是让自己被注意到并融入专业社区的最有效方式之一。那些已经在行业内工作的人往往最能评估我所做工作的相关性和影响力。

展望未来,我将继续积极建立和维护与领域内专业人士的联系。

5 Takeaway(收获)

总而言之,我从 GDC 获得的远远超出技术知识。虽然这是总结部分,我仍想花时间重温我在会议上经历的一些最有意义的时刻。

在 ETC 校友聚会上,我与好友何佳宇(Meta 技术美术、ETC 2024 届毕业生)进行了长时间、真诚的交谈。尽管当前就业市场低迷,作为新毕业生,我很难获得全职职位,但佳宇鼓励我不要放弃。在经历几次拒绝——或更糟的是,正在进行的面试因职位已满而突然取消——之后,我特别沮丧。但佳宇问了我一个 powerful、发人深省的问题:「假设你现在就得到了梦想的工作。你接下来五年会是什么样子?」

我回答说,也许如果我喜欢这份工作,我会全身心投入;如果不喜欢,就做最低限度,把时间和精力留给真正关心的事。他不同意。他告诉我,我绝不应该安于一份我不相信的工作。即使在艰难的市场中,我也应该记住工作对我真正意味着什么。我应该自信地走进任何面试,说:「我想加入你们——不仅仅是为了薪水——而是因为我想创造的东西可以在这里实现,你们可以帮助我成为我渴望成为的人。」

作为自称技术美术的人,我忽视了那个头衔中「artist」的一面。佳宇的话提醒我,我的技能不应该只是帮我赚薪水,而应该帮助我表达我是谁。走上艺术家的道路意味着以 identity 和 intentionality 为先。

在 GDC,我们通过无数成功案例看到了自我认知的力量——知道自己在做什么以及为什么。无论是在技术还是设计中,每一位留下深刻印象的演讲者都向我们展示了找到自己的道路并在沿途的考验中成长意味着什么。另一方面,不那么 compelling 的演讲往往反映出缺乏同样的自我认知,有时为时已晚才意识到。作为工程师,也许我只需要教科书、在线教程和技术实践就能应付。但作为艺术家,我还有很长的路要走。作为对这一反思的回应,我甚至从 LinkedIn 标题中移除了 Technical Artist,暂时只将自己标为 Graphics Engineer。我相信我作为工程师是合格的——好奇、善于分析、坚持不懈。但要成为艺术家?那段旅程才刚刚开始。尽管如此,我很感激现在意识到了这一点。在那一刻,感觉像是重新填满了我的目标,前方的道路突然又清晰可见。

在从 Union City 到 Palo Alto 的长途驾驶中,我与朋友 Messi Tu 分享了我曾在 CMU 的 15-251 课程中听到的一个理论。人类只存在了几千年,仅过去一个世纪的技术进步就令人惊叹。以这样的发展速度,尤其是在 VR/AR 等领域,有一天我们或许能够创造一个与现实无法区分的虚拟世界,并非不可想象。如果这是真的,我们怎么能确定我们现在所处的世界是真实的?如果这样的世界可以被创造,那么随着时间的推移,也许可以制造出无限的虚拟世界。从统计学上讲,这是真实世界的概率将接近于零。

这不是虚无主义的号召。这是一个提醒:现实可能比我们想象的更能容忍实验。我们可能永远无法证明我们所构建的任何东西的永久性,但我们仍然应该勇敢地尝试我们从未做过的事情。讽刺的是,我们可能最好通过游戏来理解这种哲学。

GDC 教会了我一些深刻的东西:构建一个令人信服的虚拟世界是一项集体努力。来自各个学科的专家以各自的方式为解决 impossibly 复杂的问题做出贡献。即使我——以及整个行业——对光线追踪的现状仍不满意,正是通过这些人的不懈努力,我们才一步步接近一个对迭代和创意具有无限包容性的世界。

对我个人而言,我深深感激找到了与这个行业的有意义联系,并渴望在其中继续成长。我从 GDC 获得的知识和灵感将继续塑造我如何看待自己——不仅是工程师,也是 aspiring 艺术家。当有一天我能再次自信地称自己为技术美术时,我希望为这个领域带来真正的价值。对我来说,这就是 GDC 的真正意义。

「游戏图形对沉浸式体验很重要。」