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Lighting #2 Occlusion Shadows

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Lighting #2 Occlusion Shadows

A.O. 渲染

在 3D 数字渲染中,一种有用的渲染技术称为 A.O. 渲染,其中 A.O. 代表 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)。它们通常看起来非常白,但阴影可以非常深。

例如,Unity 文档中的一个示例:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@2.0/manual/Ambient-Occlusion.html

另一个来自 https://vr.arvilab.com/blog/ambient-occlusion 的示例

A.O. 渲染的原理是,我们假设光线从各处以相等的照度照射。只有光线无法进入的地方会显示为非常深的阴影。

A.O. 阴影的原理是,当表面彼此靠近时,它们会产生阴影。距离越远,阴影越柔和。否则,阴影可以深如黑色。

但是,请注意这些阴影不是由投射光线产生的,所以它们不是投影;它们存在是因为进入的光线在衰减。

再次,让我们以前一笔记中的室内场景和角色为例。

示例 1 室内场景

注意阴影在光线无法进入的区域变得有多深。

通过将 A.O. 阴影与我们之前着色步骤中的灰度表面朝向相乘,可以实现更写实的室内渲染。

[ 应用 A.O. 之前 ]

[ 应用 A.O. 之后 ]

注意场景中柔和阴影的放置方式。