#UnrealEngine4#TechnicalArt
4.0 Introduction(引言)
本文记录 Unreal Engine 4 中光照调整的一些基本概念。
本文使用的素材来自 Ronald Houtermans 的 Abandoned Factory(废弃工厂)。
(更多详情:https://80.lv/articles/building-artistic-environments-with-scanned-assets/?fbclid=IwAR0eEI0uG2B81YszjpGEMs5osV0GDu33ynpYJEtATV_X9atKQFzEDcJM_DU)。
我们接着分析这位艺术家如何完成该场景的光照与后期处理。
幸运的是,艺术家将所有相关组件都放在了 Lights&PostProcess 文件夹中。这是我们都应该学习的好习惯。
4.1 Directional Light(平行光)
通常,我们会使用 directional light(平行光)作为场景中的主要光源。可以在 Place Actors > Lights > Directional Light 中找到。
这是开启平行光(01_Sun_Light Source)与关闭时的对比。
差异很容易看出。平行光通常用作关卡中的太阳光。它标记了阳光的位置、方向和其他属性。我们不会逐一介绍该组件的所有标签和功能,因为光照相关的内容太多。我们只选择一些最重要的组件。
4.1.1 Light(光照)
首先来看 Light 面板。
-Intensity:平行光的强度。数值越大,光线越亮。
-Light Color:光的颜色。
-Source Angle:光源所张的角度(单位:度)。注意,若用作太阳光,应使用默认角度 0.5357(如引擎中的提示所示)。
-Source Soft Angle:我们几乎不需要调整的细微参数。
-Temperature:若勾选 Use Temperature 选项,可通过此参数设置色温。请参阅 Wikipedia 了解 color temperature(色温)的更多详情。
为方便起见,我已将维基百科的图表放在此处。
因此,将温度设置为低于 6500 会使光线更偏红/黄。
-Affect World:是否启用该光源。通常应启用。
-Cast Shadows:光源是否投射阴影。通常应启用,除非我们需要进行风格化渲染。
-Indirect Lighting Intensity:请阅读提示。
-Volumetric Scattering Intensity:体积散射的强度,也称为 Tyndall effect(廷德尔效应)。
4.1.2 Rendering(渲染)
现在来看 Rendering 面板。
-Visible:禁用此项将导致阴影被禁用。
-Actor Hidden In Game:保持禁用即可。
-Editor Billboard Scale:使编辑器中的图标更大。
4.1.3 Atmosphere and Cloud(大气与云)
Unreal Engine 还支持大气/云与平行光之间的交互。
-Atmosphere Sun Light:启用后,允许平行光与大气和云的交互生成可见光盘。启用此选项后,以下 2 个选项才可选。
-Cast Shadows on Clouds:字面意思。注意,若关卡中有另一个平行光(例如第一个为太阳,第二个为月亮),且其 Atmosphere Sun Light 已启用,且其 Atmosphere Sun Light Index 已设为 1,则此选项将被禁用。
-Cast Shadows on Atmosphere:字面意思。
-Cast Cloud Shadows:字面意思。
