本笔记介绍投射光线和投射阴影,即投影。
我们讨论投射阴影的原理,特别是 point lights(点光源,如灯泡、灯具等)和 directional lights(平行光,如阳光、月光)。
投影是三种暗里唯一可以用几何作图精确求出的一种。前两种(朝向和遮蔽)靠观察和经验,投影靠画线。这既是它的难点,也是它的好处——画错了能查出来。
点光源
点光源从一个点向各个方向辐射,光线呈放射状。
作图时需要两个点:
- 光源点 L:光源在空间中的实际位置。
- 足点 L′:光源在地面上的正投影。
所有投影的构造都是这两点的配合:从 L 出发穿过物体的顶点,从 L′ 出发穿过该顶点在地面上的投影点,两条线的交点就是阴影的顶点。
点光源投影的特征:
- 阴影向外发散,离光源越远越大。
- 阴影的长度和形状对光源高度极其敏感。
- 光源离物体越近,阴影边缘越硬。
平行光
与光线从光源辐射出去的点光源不同,平行光的光线都是平行的。
这意味着作图更简单:不需要求足点,只需要两个方向——
- 光线方向:决定阴影投到多远。
- 光线在地面上的投影方向:决定阴影朝哪一边。
这两个方向在透视里各自有自己的灭点。太阳在画面内时,光线方向的灭点就是太阳;太阳在画面外(更常见),灭点在画外,光线在画面里近似平行。
平行光投影的特征:
- 同样高度的物体,阴影长度相同。
- 平行的边,投影后仍然平行(在同一平面上)。
- 边缘的软硬只取决于光源的角直径——太阳的投影边缘接近硬,多云天则很柔。
示例 1 简单几何体
让我们按照以下步骤来理解投射阴影的规则。
[ Point Light ]
步骤 1 建立透视参考。确定灭点和地平线。为方便起见,我将使用两点透视。
步骤 2 画一个小房子,旁边放几个盒子。保留参考线。
步骤 3 同时准备好平面图和剖面图。
步骤 4 现在我们需要设置点光源。请记住,为了确定点光源的确切位置,我们还需要知道光源的 foot(足点)位置。足点落在地面上,因此通过使用透视参考,我们可以把它放在正确的位置上:先在地面上定出足点 L′,再从 L′ 向上引一条垂线,光源 L 就在这条垂线上。垂线的高度决定光源有多高。这一步不能省——没有足点,后面所有的投影都无从下手。
步骤 5 将 airborne(悬空)点与光源连接。地面上的点不会投射阴影,它们只会形成遮蔽阴影。
这一条是整个方法的核心:只有离地的点才产生投影。房子的屋脊、盒子的上边缘、伸出去的屋檐——这些点需要作图。而盒子贴地的那一圈边,它的"阴影"就是它自己,那里只有遮蔽。
步骤 6 将足点与地面上悬空点的对应投影连接。由于我们使用的是立方体,这里不需要绘制任何额外的点。注意阴影边界如何遵循透视。
具体做法:对于悬空点 P,先找到它在地面上的垂足 P′(沿垂线向下)。连 L′P′ 并延长,再连 LP 并延长,两条线的交点就是 P 的投影位置。对每个需要的顶点重复一次,把所有投影点连起来就是阴影的轮廓。
步骤 7 清理线条,我们就完成了点光源的阴影绘制。
[ Directional Lights ]
步骤 1 设置光线和阴影的方向。由于阳光方向经常变化,方向可以是任意的。
具体来说要定两条:一条是光线本身的倾斜方向(决定阴影多长),一条是它在地面上的方向(决定阴影朝哪边)。定好之后,所有物体都用这同一对方向。
步骤 2 重复上一步,直到能在地面上形成阴影。
其余步骤类似,因此我不再重复,在此完成旁边立方体的阴影。
和点光源唯一的区别是:不再需要足点,从每个悬空点出发画一条平行于光线方向的线,从它的地面垂足出发画一条平行于地面方向的线,两线相交即可。
示例 2 室内场景
室内场景的难点在于光源通常不止一个,而且经常有面光源。
处理办法:
- 挑一个主光。 只有主光画精确的几何投影,其余光源只做压暗和补光,不画第二套投影。画面里出现两套同样清晰的投影,观感会非常奇怪(除非你就是要表现舞台灯光)。
- 面光源用"主投影 + 柔化"近似。 窗户是最常见的面光源:按窗户中心当点光源作图,然后把阴影边缘随距离拉柔——离遮挡物越远越柔。这就是半影。
- 室内墙面的反弹很强。 投影的内部不应该是黑的,它会被对面墙反弹回来的光填亮,而且会带上那面墙的颜色。
示例 3 角色
角色的投影不需要逐点作图——那不现实,人体上没有可作图的顶点。实用的方法是先概括再投影:
- 把角色概括成几个简单体块(头是球,胸廓是桶,四肢是圆柱)。
- 对这些概括体块作投影。
- 在得到的阴影轮廓上加回细节(发梢、衣摆、手指)。
需要留意的几个点:
- 接触阴影必须最深最实。 脚下的那一小块是整幅画里最暗的地方,它把人固定在地面上。缺了它人物就像浮着。
- 阴影会爬上其它表面。 投到地面上的影子遇到墙就会折上去,折点在墙地交界,方向也会改变。这一处画对,空间感立刻出来。
- 自身投影(self-shadow)也算投影。 鼻子投在脸颊上、下巴投在脖子上、手臂投在躯干上——它们和地面阴影遵循同一套规则,而且是最能体现光源方向的地方。
三种暗,合起来
到这里三篇的内容可以合起来用了。完整的流程是:
- 分朝向,铺出大的明暗关系。得到形体。
- 乘上遮蔽,压暗所有夹缝和接触点。得到重量。
- 加上投影,按几何作图画主光的影子。得到光源和空间。
顺序不能反。先画投影再找朝向,等于在一个没有形体的平面上摆影子——影子再准也立不起来。
三者的边缘质感也应当区分开:朝向的过渡最柔(除非是硬边转折),遮蔽从实到虚地衰减,投影的边缘在接触处最实、远离处渐柔。这三种边的对比本身就是画面质量的一大半。
